传媒行业:VR产业链尚处于投入建设阶段
时间:2017-01-13

摘要 VR 技术的核心价值在于提升视听体验。虽都涉及虚拟成像,但VR 和AR 在技术实现方面还是存在本质上的区别:1)VR 的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界;2)AR 的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。MR(混合现实)没有一个准确的定义,通常是指虚拟信息和真实信息在某种程度上相结合。

  相比传统娱乐方式,虚拟现实技术将用户的视听体验带到了一个全新高度。

   VR 的主要设备构成包括输出设备、输入设备等。1935 年,VR 开始出现学术作品描述;1962 年,VR 的研发工作开始启动;1994 年,业内持续迭代研发产品;2016 年,部分厂商开始推出价格亲民的设备,助推了VR 产业的发展。VR 技术专利集中于美国,分布在内容生产、显示设备、传输技术上。

  国内VR 产业链中的主要组成部分包括:1)VR 硬件设备研发商(灵镜、3Glasses、暴风魔镜、ANTVR、乐蜗科技、凌感、乐相科技等);2)VR 拍摄/动作捕捉技术商(Noitom,Insta360、Ximmerse、完美幻境、疯景科技、微动等);3)VR 内容研发商(天舍、超凡视幻、酷炫游、指挥家、时光机虚拟现实、zanadu 等);4)VR 平台门户企业(87870、IM.NET、赛欧必弗等);5)其他产业链相关企业(顺网科技、焰火工坊、齐心暴维、一点网络等)。VR/AR 行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费等诸多方面,VR 产业链尚处于投入建设阶段。

    1. 目前全球VR 硬件产量不足,受制于:1)不同平台标准难以统一,内容开发者受到抑制;2)VR 硬件性价比不高,市场购买意愿较低。

  2. 资本市场未来更关注VR 软件。当VR 软件的发展滞后于硬件时,硬件的变现也明显受阻;据投中研究院统计,趋势上,VR 软件逐渐取代VR 硬件,成为资本在VR 领域最重视的部分。

    3. 应用场景广阔,游戏内容有望最先获突破。随着VR 硬件的不断升级,其功能已经基本达到VR 软件所需要的“沉浸感”体验,但VR软件的变现能力较VR 硬件差,一直没有现象级的VR 内容出现。

  VR的应用场景包括游戏娱乐类、生活服务类和商业服务类。游戏有望成为最先突破领域。
    

      投资标的:暴风集团、顺网科技、光线传媒、奥飞娱乐、联络互动等。

风险提示:

  VR 内容的研发可能低于预期,仅供参考,不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。市场有风险,投资需谨慎。

                                  贵州华阳众惠基金销售有限公司


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